Senin, 02 Mei 2011

Rangkuman Makul Interaksi Manusia dan Komputer


Apa itu IMK?
       Ilmu yang mengkaji tentang komunikasi dan interaksi pengguna sistem dan sistem yang digunakan. Tidak hanya sistem komputer, interaksi di sini juga meliputi sistem kendaraan, peralatan rumah tangga dan sebagainya.
Defenisi  :
       Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan di mana pengguna dapat memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer.
       Disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain evaluasi dan implementasi dari sistem komputer interaktif, untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena di sekitar manusia itu sendiri
       Suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya
Faktor 2 IMK :
       Faktor Rekayaa Perangakat Lunak  (software engineering) :I nstruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang dinginkan; atau Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proposional sesuai dengan kebutuhan user.  Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program
       Faktor Kecerdasan Buatan (AI) : Kecerdasan buatan (artificial inttlegence) merupakan suatu bagian ilmu komputer yang bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara berfikir manusia dengan mesin, untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran
       Faktor Linguistics : Linguistics atau bahasa sangatlah penting dalam IMK. Bahasa digunakan untuk melakukan interaksi, untuk menyampaikan informasi. Pembuatan aplikasi atau media interaksi membutuhkan rangkaian bahasa yang tepat, sehingga user dengan mudah memahami dan nyaman dalam menggunakannya.
       Faktor Psikologi : Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan software sangatlah dbutuhkan dalam interkasi manusia dan komputer mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. Faktor psikologi juga mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna di dalam mempersepsikan dan memecahkan masalah (problem solving).
       Faktor Mutimedia : Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan komputer. Dengan multimedia, informasi dari interaksi lebih mudah diberikan. Informasi bisa diberikan dengan perpaduan text, gambar, video, suara dan animasi.
       Faktor Antropologi : Faktor antropologi memberikan gambaran tentang cara kerja kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing.
       Faktor Sosiologi : Pada interaksi manusia dan komputer, sosiologi berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial. Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.
       Faktor Penulisan : Suatu produk (program) yang dibuat membutuhkan manual agar orang yang belum biasa menggunakan produk tersebut bisa memelajarinya terlebih dahulu agar kemudian dapat menjadi interaksi yang baik antara orang itu dengan komputer.
       Faktor Matematika : Yang dimaksud dengan matematika dalam hubungan manusia dan komputer adalah bahwa pembuatan suatu produk (software) haruslah efesien dalam perhitungan matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang, baik yang baru belajar komputer maupun yang telah pakar, unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software itu disukai oleh banyak orang.
       Faktor Bisnis : Faktor bisnis mempengaruhi perkembangan interaksi manusia dan komputer. Produk-produk yang dibuat, baik itu produk perusahaan, kelompok atau perorangan, semakin memudahkan terjadinya interaksi manusia dan komputer.
       Faktor Ergonomik : Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Hal ini lebih berhubungan bagaimana manusia dapat menggiunakan komputer dengan nyaman dengan peletakan layar komputer, CPU, keyboard, Mouse dan piranti lainya.
Kecakapan Manusia Vs Komputer :
Kecakapan Manusia
Kecakapan Komputer
Estimasi
Kalkulasi akurat
Intuisi
Deduksi logika
Kreatifitas
Aktifitas perulangan
Adaptasi
Konsistensi
Kesadaran serempak
Multitasking
Pengolahan abnormal/perkecualian
Pengolahan rutin
Memori asosiatif
Penyimpanan dan pemanggilan kembali data
Pengambilan keputusan non-deterministik
Pengambilan keputusan deterministik
Pengenalan pola
Pengolahan data
Pengetahuan duniawi
Pengetahuan domain
Kesalahan manusiawi
Bebas dari kesalahan
   
  Indera Manusia :  Penglihatan : Indera penglihatan merupakan kemampuan manusia dalam mengenali cahaya dan mentafsirkanya.
  Luminans adalah cahaya yang dipantulkan dari permukaan suatu objek dan ini dinyatakan dalam candela (lilin/meter persegi).
   Semakin besar luminans suatu objek, maka detil objek yang dapat dilihat juga semakin besar.
  Kontras, dalam terminologi yang masih berupa dugaan, menjelaskan hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek (emisi cahaya objek) dengan cahaya yang dikeluarkan oleh latar belakangnya
  Kecerahan adalah tanggapan subjektif objek terhadap cahaya.
  Tidak ada arti khusus tentang kecarahan sebagaimana luminans dan kontras, tetapi secara umum suatu objek dengan luminans yang tinggi akan mempunyai tingkat kecerahan yang tinggi juga. 
  Area penglihatan dapat diartikan sebagai area (wilayah) yang dapat dilihat oleh manusia normal. Area ini bervariasi tergantung posisi kepala dan  mata apakah keduanya diam, kepala diam mata boleh bergerak, ataukan kepala dan mata boleh bergerak.
  Warna : Cahaya yang tampak merupakan sebagian kecil dari spektrum elektromagnetik. Panjang cahaya yang nampak berkisar pada 400-700 nano meter yang berada pada daerah ultraungu (ultraviolet) hingga inframerah (infrared).
  Psikologi Warna :
   Hindarkan penggunaan warna berikut secara bersama-sama seperti cyan, magenta, dan kuning karena dapat menimbulkan kelelahan mata
  Hindarkan warna biru untuk garis tipis, teks dan bentuk kecil, sebab sistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek
  Pertimbangkan warna tajam untuk pengguna usia tua
  Warna akan berubah jika aras cahaya sekeliling berubah dan juga akibat penambahan dan penurunan kontras
  Perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang berbeda. Merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan kuning, hijau atau biru
  Hindarkan warna merah dan hijau dalam skala besar pada tempat berseberangan. Warna yang cocok adalah biru-kuning
  Warna berlawanan yang dapat digunakan bersama-sama mis: merah-hijau dan biru-kuning. Kombinasi hijau-biru memberikan citra jelek
  Hindarkan perubahan warna tunggal untuk menolong pengguna dengan keterbatasan dalam melihat warna
Pendengaran  : Untuk manusia dengan penglihatan dan pendengaran normal, pendengaran merupakan indra kedua terpenting setelah penglihatan (vision) dalam interaksi manusia-komputer. Sebagian besar orang dapat mendeteksi suara pada kisaran frekuensi 20 Hz hingga 20 KHz, tetapi batas bawah dan batas atas tersebut dipengaruhi faktor kesehatan dan usia. Pendengaran yang lebih sensitif dapat mendeteksi suara pada kisaran 1000 – 4000 Hz, yaitu setara dengan batas atas dua oktaf keyboard piano.
Sentuhan : Untuk keperluan interaksi manusia – komputer, sentuhan mempunyai peringkat ketiga setelah penglihatan dan pendengaran. Tetapi, pada orang  buta sentuhan merupakan indera utama dalam interakinya dengan dunia luar, disamping pendengaran (jika tidak buta tuli). 
Manusia memiliki otak sebagai penyimpanan memori. Dari panca indra yang ada otak melakukan penyimpanan. Prosesnya inputan masuk melalui sesory memory ke memory jangka pendek yang stimulus diteruskan ke memori jangka panjang
  Sensory stores : Dapat dipandang sebagai sekumpulan register penyangga temporer Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk tak terproses atau tak terkodekan Informasi disimpan dalam bentuk fisik dan bukan dalam bentuk simbolik
  Sort term Memory : Dapat dipandang sebagai penyimpan temporer Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk terkodekan bukan dalam bentuk fisik Sering disebut sebagai working memory
  Long term Memory : Informasi yang masuk melalui kesadaran penuh yang disebut proses “belajar” atau lewat proses bawah sadar yang terjadi berulang-ulang, Berbasis semantik dan diakses secara asosiatif , Sifat penyimpanannya sukar dilupakan
Jaringan Sematik
Berikut adalah sebuah kalimat yang merupakan sebuah cerita jaringan sematik :
‐ Reza adalah siswa tingkat SMA di Jakarta
‐ Reza menonton film di bioskop daerah Jakarta
‐ Reza menonton film berjudul Avatar di bioskop daerah Jakarta
‐ Reza menonton film di Australia
‐ Reza kekasih Renata
‐ Reza bermain sepabola di kejuaraan antar SMA
‐ SMA memiliki klub olahraga sepabola
‐ Renata bermain drama di Australia
‐ Renata menonton sepakbola di televisi
‐ Film berjudul Avatar disutradarai James Cameron
‐ James Cameron membuat film bergenre drama di Australia
Berikut adalah gambar jaringan sematik dari cerita di atas :


RAGAM DIALOG :
  Berbagai teknik dialog interaktif yang memungkinkan terjadinya komunikasi antar manusia dengan komputer pada dewasa ini cukup bervariasi, dimulai dari yang sederhana sampai yang cukup canggih. Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagi teknik dialog disebut dengan ragam dialog
  1. Inisiatif : Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun.  Dua jenis inisiatif yang paling sering digunakan adalah inisiatif oleh komputer dan inisiatif oleh pengguna.
  2. Keluwesan : Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan pengguna harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem. Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukancustomizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya
  3. Kompleksitas : Seorang perancang sistem tidak perlu membuat atau menggunakan antarmuka lebih dari apa yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang dapat diperoleh, malahan akan menjadikan implementasinya menjadi lebih sukar.
  4. Kekuatan : Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.
  5. Beban Informasi : Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi yang terkandung didalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan tingkat pengguna.
  Jika beban itu terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat terbebani yang akan berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna akan merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri.
  6. Konsistensi : Sistem yang konsisten akan mendorong pengembangan mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengetahuan yangs saat itu ia miliki untuk dapat memahami perintah-perintah yang baru lengkap dengan pilihan yang ada. Biasanya, apabila seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengan suatu pilihan, biasanya ia merasa terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai opsion yang bebeda.
  7. Umpan Balik : Pada program komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang yang sedang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat itu, apakah sedang melakukan komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet (hang) karena suatu sebab. Program yang baik akan selalu memberikan umpan balik kepada pengguna atas apa yang dikerjakan saat itu
  8. Observabilitas : Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit. Hal ini seringkali sukar diperoleh, khususnya ketika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna. Kesukaran akan muncul ketika pengguna mencoba melampaui batas model sistem (misalnya karena adanya kesalahan) dan sistemnya tidak mampu memberikan respons yang dapat dipahami pengguna.
  9. Kontrolabilitas : Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna. Agar hal ini tidak tercapai, antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan kendali
  10. Efisiensi : Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah throughput yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer. Sehingga, meskipun efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan ongkos pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak dapat dipungkiri bahwa biaya personal dari seorang ahli semakin meningkat dari waktu ke waktu.
  11. Keseimbangan : Strategi yang diambil dalam perancangan sistem manusia komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin.
  Kategori Ragam Dialog :
1.       Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue) : Merupakan ragam dialog yang paling konvensional. Perintah-perintah tunggal yang dapat dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang dipakai dan berada dalam suatudomain yang disebut bahasa perintah (command language). Bahasa perintah harus dirancang sedemikian rupa sehingga mereka mempunyai sifat alamiah, yakni mudah dipelajari dan diingat oleh kebanyakan pengguna.
2.        Dialog berbasis bahasa pemrograman (programming language dialogue) : Dalam keadaan tertentu, penggunaan dialog berbasis perintah tunggal sering tidak memadai, khususnya ketika pengguna terus memberikan sederetan perintah-perintah yang sama setiap kali ia menjalankan program aplikasi tersebut.
3.        Antarmuka berbasis bahasa alami (natural languange interface)  : Dengan melihat pada perbedaan bahasa yang digunakan oleh manusia dan komputer, maka sebuah sistem yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem penterjemah yang dapat menterjemahkan suatu kalimat pada dua arah. Ketika manusia memberikan instruksi, sistem penterjemah harus menerjemahkan instruksi tersebut ke dalam format instruksi lain yang dapat dimengerti oleh komputer. Sebaliknya, ketika komputer akan memberikan jawaban, sistem penterjemah harus mampu menterjemahkan format instruksi komputer menjadi pesan yang dimengerti oleh manusia.
 
4.       Sistem Menu : Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu adalah daftar  sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata. Berikut contoh Sistem Menu : Sistem Menu Datar : Dalam sistem menu ini, kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi akan ditampilkan secara lengkap dan biasanya menggunakan kalimat-kalimat yang cukup panjang .
  
Menu Tarik : Menu ini dapat disebut juga dengan sebutan pulldown menu atau pop-up menu. Menu ini pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan-pilihannya dikelompokan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga mereka membentuk semacam hirarki pilihan.
 
5.       Dialog berbasis pengisian borang (form filling dialogue) : Teknik dialog pengisian borang (form filling dialogue) merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisian borang dalam kehidupan sehari-hari dimana pengguna akan dihadapkan pada suatu bentuk borang yang ada di layar komputer yang mereka gunakan.
6.       Antarmuka berbasis ikon  : Antarmuka sering memanfaatkan simbol-simbol dan tanda-tanda dari kehidupan kita sehari-hari untuk memberitahukan pengguna akan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi.
7.       Sistem Penjendelaan (windowing system) : Secara umum yang disebut dengan jendela (window) adalah bagian dari layar yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi. Informasi disini dapat berupa informasi tekstual maupun grafis.
8.       Manipulasi Langsung (direct manipulation) : Karakteristik yang sangat penting dari ragam dialog ini adalah adanya penyajian langsung suatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem komputer ketika pengguna memberikan instruksi lewat manipulasi langsung dari semacam kenyataan maya (virtual reality) yang terpampang lewat tampilan yang muncul dilayar.
  Kontrol Proses : Kontrol proses dalam dunia musik seperti panel-panel pada mixer. Biasanya mixer pada sebuah studio musik cukup besar dan memakan banyak tempat. Dengan komputer, panel-panel tersebut dapat dirubah dalam tampilan komputer yang lebih ringkas dan praktis.
  Editor Teks : Konsep WYSIWYG (What You See Is What You Get) merupakan fenomena pengolah kata modern yang banyak sekali memberikan kemudahan pada pengguna. Pengguna akan mendapatkan hasil cetakan seperti apa yang muncul pada layar tampilan. Sehingga, ketika pengguna melakukan manipulasi ke atas suatu teks pada layar, maka sebenarnya ia juga melakukan manipulasi atas hasil cetakan yang ia harapkan.
  Simulator : Simulator merupakan sistem miniatur yang mencoba menirukan kerja suatu sistem yang berskala sangat besar atau sangat kecil jika dilihat dari kacamata orang awam. Misalnya pada simulator penerbangan. Didalam simulator penerbangan, seorang calon pilot seolah-olah sedang berada didalam sebuat pesawat yang menjadi tanggung jawab secara penuh.
9.       Antarmuka berbasis interaksi grafis : Secara umum cukup sulit membedakan antarmuka berbasis manipulasi langsung dengan antarmuka berbasis interaksi grafis. Pada program-program yang berkemampuan hypertext, program akan memberitahu pengguna bahwa pengguna dapat melakukan links ke teks atau dokuman yang lain. Ketika kursor mouse berada pada teks yang mempunyai link ke teks lain, maka bentuk kursor biasanya berubah (umumnya berubah menjadi bentuk tangan menunjuk). Keuntungan dan kerugian teknik antarmuka berbasis interaksi grafis sama dengan keuntungan dan kerugian teknik antarmuka menggunakan manipulasi langsung.

 NB : koneksi error.. gambar gak keluar.. gambar silahkan di lihat di slide..  yang kuntungan dan kerugian Ragam dialog gak kebaca gambarnya.. cek slide aja..

0 komentar:

Posting Komentar

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More